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第十八章 违背规律

第十八章 违背规律 (第2/2页)

“当然算,这公司要是没有你,我可能真不一定在这条路上走下去。”
  
  这话听起来倒也正常。
  
  然而宋月莹却感觉自己的耳根莫名其妙地有些发烫。
  
  “这么肉麻?”
  
  她故意用文件夹挡住半张脸,只露出一双弯起的眼睛。
  
  “行了,我喊人进来开会..”
  
  ~~~
  
  对于一个游戏公司来说,或者说对于任何一个公司而言。
  
  开会,其实都是常态。
  
  毕竟对所有的管理层而言,团队管理的手段,无非就是开会+考核+激励,开会是为了输出,为了统一思路,而考核,激励,都是为了验证执行。
  
  楚晨也一样。
  
  只不过相比较其他人而言,楚晨的会议效率要高许多。
  
  他会在开会的时候,会旗帜鲜明的讲清楚这个会的目的,同时效率也会很高。
  
  就像今天这个会。
  
  目的就是彻底讲清楚《终末战线》游戏中“静默”这个世界观的设定。
  
  和许多游戏工作室不同,楚晨讲述这种设定和玩法的时候,基本上是所有的主创都会拉来一起开会。
  
  毕竟世界观设定和玩法,会覆盖几乎游戏的方方面面,美术、文案、玩法设计,都要根据世界观设定展开。
  
  如果不确保大家都明确。
  
  就很容易出现,主线和支线完全脱轨,甚至毫不相关的情况。
  
  比如..前世的《解神者》,作为一个以世界即将毁灭为背景的故事舞台,游戏却几乎没有展示相关的内容。
  
  咳咳..
  
  好像有点扯远了。
  
  总而言之。
  
  团队之所以叫团队,就是因为大家需要在一些地方达成共识。
  
  而在《终末战线》里,这一点尤为重要。
  
  虽然当下的《终末战线》是以玩法为核心,但在楚晨的规划中,《终末战线》最终还是要回归剧情的。
  
  纵观二次元市场,其实有很清晰的阶段划分。
  
  第一阶段,比如舰C,舰R,他们没有太深刻的玩法,甚至没有常规意义下的剧情,就靠立绘,和各种人设。
  
  就能让玩家高喊老婆,然后掏钱。
  
  不过这种只靠立绘的方式,注定是不长久的。
  
  楚晨很清楚,玩家为二次元游戏付费这件事,本身是很微妙的,因为二次元游戏不像传统游戏,可以通过贩卖人性弱点去盈利。
  
  大多数情况下,二次元游戏的付费,本质上是一种情绪付费,典型的例子就是大部分二次元游戏都有的婚戒系统。
  
  这种付费系统,其实是网游发展至今。
  
  口碑最好,盈利相对高,玩家也最能接受的付费方式。
  
  毕竟婚戒这个东西,本质上就是纯粹的为自己的情绪付费。
  
  但想要让玩家为情绪付费,或者说为爱付费,最大的难点,就是要让玩家进入故事里。
  
  为什么到了前世24年,各大二次元游戏接连暴雷?
  
  本质上就是因为随着时代发展,玩家对二次元游戏的要求提升了,但二次元游戏的厂商不仅没进步,反而在退步。
  
  有的甚至还在幻想能像十年前一样,一边喂玩家大便一边捞钱。
  
  这显然是违背市场规律的,所以才有了24年的二次元游戏接连暴雷。
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